《艾迪丝·芬奇的记忆》是开发商 Giant Sparrow 的又一艺术成就,该团队最出名的作品是其 PlayStation 独占首部作品《未完成的天鹅》。该工作室的第二款游戏是一个亲密而忧郁的故事,记录了芬奇家族漫长的不幸历史,充满了压倒性的美感和悲伤。
而这一切的核心是主角伊迪丝,她的故事对那些经历过失去亲人或了解漫长而动荡的家族历史的人来说非常感人。游戏中对伊迪丝的困境进行了深入的探讨,但也提供了开放的解读空间,尤其是在激动人心的结局中,这让经历过它的玩家产生了深刻的共鸣。
我们最近有机会与 Giant Sparrow 创意总监 Ian Dallas 一起深入探讨了《艾迪芬奇的遗迹》的起源,讨论了游戏的灵感来源、结局的开放性以及它与《未完成的天鹅》的联系。请注意;如果您还没有通关游戏,下面会略有剧透。
GameSpot:Giant Sparrow 的创作灵感来自哪里?他们制作了《艾迪芬奇的记忆》 (What Remains of Edith Finch)?
伊恩·达拉斯:我们对崇高的东西很感兴趣。这就是这一切的起点;我们想要创造一种互动体验,唤起那种发现美丽而又令人难以抗拒的东西的感觉,就像站在山顶上。对我来说,当我想到这样的时刻时,我总是会回想起我第一次潜水,看着大海从你身边飘过,进入似乎无边无际的黑暗中。这是令人惊叹的美丽景象,但也令人不安和不安。在早期阶段,游戏一开始就是这种景象的字面版本,我们让你进入一个相当于潜水模拟器的地方。我们从那里出发,但始终牢记这个目标,制作出一款能结合这些强烈感受的游戏。
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当我们最终将最初的原型发展成现在游戏中看到的草稿时,我们发现它们在你知道自己扮演的角色即将死亡的那一刻最具影响力。你发现自己欣喜地走向死亡,因为你明白你别无选择。在我们创作了几个这样的故事并取得高潮后,我们开始创作一系列朝着这个方向发展的故事,同时也强调了我们在原型中发现的这种压倒性的美感。
我听说你和你的团队在故事情节确定之前就开始了这个项目?这是真的吗?
是的。对于伊迪丝的故事来说,确实如此。很多故事都是零零碎碎完成的。我们先完成一个,然后又换个部门继续完成其他故事。每个部门都有自己的事情要做。
我们刚开始的时候确实对故事的总体情节有一些想法。我们对故事结局有一些荒谬的想法,但直到我们制作了足够多的短篇故事并让它们可玩时,我们才真正意识到这种平衡应该在哪里以及我们想要做什么(比如你扮演伊迪丝要花多少时间以及她的角色到底是什么)。
因为伊迪丝在整合游戏中所有不同的体验并将它们拼凑在一起方面做了大量的工作,所以她自己的故事对我们来说有点退居次要地位。这就像在粉刷房子之前先建好房子的框架。我们真的不知道她的故事会是什么颜色,直到有足够多的内容让我们可以让人们玩到游戏的大部分内容,然后问他们:“这让你感觉如何?”然后,我们基本上写了伊迪丝的对话来回应玩家的感受,解释那些可能看起来令人困惑的事情,或者提出一些可能对让玩家进入正确的思维空间很重要的问题。即使对伊迪丝来说,这并不是要讲述一个特定的故事。而是关于我们如何引导玩家完成这段体验。
但是,游戏的家庭叙事结构已经确定了吗?
一开始并没有这个。我认为我们最初设计这款游戏的重点是一群高中生讲故事,有点像杰弗里·乔叟的《坎特伯雷故事集》。
但就在头几个月里,我们最终发现,将这些经历框定在一个关于家庭的叙述中是最有意义的。那时,我们对芬奇家族如何受到这个传说中的诅咒而导致其几代人死亡有一些了解。我们有一个大致的轮廓,但组成这些世代的实际人物、有多少人、他们是如何死去的,以及房子的感觉;所有这些都是后来才出现的。我们基本上开始创作单个的故事,因为那感觉就像是我们想要去的地方。
您以前说过,这款游戏是关于未知的,所以 Finch 家族每个成员的命运有很多明确的细节被省略了。在整个游戏中保持这种模糊性是否很困难?
我们希望结局是开放的,因为故事中存在着不同版本的核心冲突,这些版本暗示了事情的发生,但实际上并没有告诉你。我们深受怪异小说的影响,这是一种由 HP Lovecraft 和 Edgar Allen Poe 等作家推广的文学流派,经常讨论身处一个比你想象的更奇怪的宇宙中的感觉。这种流派的标志是一种模糊性,它断言你不仅不知道发生了什么,而且你永远也不知道。这并不是说宇宙令人困惑;而是你的大脑和你的寿命都太短,无法理解外面的世界。
但还有很多我们不知道也永远不会知道的事情;故事也是其中的一部分。即使我们试图记录事物并传递信息,它也会被我们内心想要讲述的故事所混淆和影响。我们的印象不是事实;它们是事件的版本,所以从讲故事的角度来看,让玩家自己去解读会更有趣。
我们希望这不会让人觉得我们在逃避讲述故事的责任,而更像是对所发生事情的一种解读,而你会不断地试图猜测讲述这个故事的人的观点是什么。
您认为正是这种开放性吸引了如此多的人吗?
我不太确定。我认为不可能说出某个人会对什么感兴趣。我们的游戏里有很多东西:它与崇高和未知有关,但也与家庭和死亡有关。有很多东西可以吸引人们,而且游戏还支持那些只想了解芬奇家族及其每个成员的故事的玩家,这很好。
话虽如此,我没想到会有这么多人因它而情绪崩溃,谈论他们在游戏结束时是如何哭泣的,或者他们是如何默默地盯着墙看一个小时的。我想所有这些都是由玩家对游戏的感受决定的。很多游戏的故事都有非常具体的叙述和他们试图传达的信息,但我们的游戏更多的是让你把你想带入的任何东西带入其中,这样你就可以思考它。这听起来像是一个混合隐喻,但我相信叙事的开放性是人们似乎以非常个人的方式回应它的原因之一。
游戏设计中最困难的部分是什么?
结局。我们可能对游戏结局有五个不同的版本,但直到开发后期,我们才将所有这些版本整合成一个完整的结局。回想起来,我意识到我们可能不应该太担心结局,因为当你不知道之前发生的一切细节以及它的基调时,很难结束某件事。
我们的故事与过去讲述的故事不同,这也于事无补。我们尝试以每个家庭成员的个人故事中采用的曲折结局来结束游戏,但以这种方式结束整个游戏感觉不太合适。感觉那只是你之前看到的内容的延续。感觉它并没有结束一切。
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这就是为什么结局给我们带来这么多麻烦的原因之一;我们花了很长时间试图做出比之前更好的版本。我们已经有了像莫莉和路易斯的故事那样的亮点,那么我们如何才能超越它们呢?最终,我们意识到结局应该是完全不同的东西。它不应该是加剧紧张感或让鼓声越来越快;它应该是让人们慢慢地从这种状态中解脱出来,让他们有时间去反思。
您最喜欢为游戏创作的哪个故事?您最享受创作哪些部分?
我个人最喜欢的是 Calvin 的故事,因为它非常集中;另外,我无法想象这个故事会出现在其他游戏中。这段经历的简短让我们能够介绍一种简单的机制,即荡秋千的感觉,然后当你意识到它是如何运作的以及发生了什么时,它就结束了。Calvin 的故事简洁是它如此有效的一个重要原因。仅凭这个原因,它就是我在游戏中最喜欢的部分。
我也非常喜欢制作游戏中的动态文本。这是我在这个项目中所拥有的大部分内容。制作它非常有趣,因为游戏的大部分视觉效果和环境都是静态的,所以文本真的是一种非常生动的感觉,为一切增添了色彩。
在游戏结尾处,米尔顿的房间里明显提到了您之前的游戏《未完成的天鹅》。在最近的 reddit AMA 中,您确认米尔顿是那个故事中的国王。您为什么选择在《艾迪芬奇的记忆》中提及那个游戏?这是怎么回事?
我已经记不清这个想法的根源究竟是什么了,但我想是当我们意识到《艾迪芬奇的记忆》将深入探讨与《未完成的天鹅》类似的主题时。我们心想:“哦,天哪,我们又在制作同一款游戏了!”[笑]
作为一名创作者,我意识到有些主题和比喻令我着迷,它们不可避免地融入了我的作品中。《艾迪芬奇的记忆》有时会涉及想象力,因此明确引用《未完成的天鹅》就很有意义了。但当我们把它放进去时,我非常担心它会让人觉得像个笑话,我们有一个相当严肃的游戏,然后人们会说,“哦,这不合适,它毁了我的体验。”但人们实际上却恰恰相反;他们觉得这是一件非常严肃的事情,把这些世界联系在一起。游戏有如此多的多样性,这有助于它,以至于它里面还会引用另一个游戏世界,这并不让人觉得难以置信。
Giant Sparrow 的下一步计划是什么?您对下一步要解决的问题有什么模糊的想法吗?
我们计划制作的下一款游戏将专注于动画。我的计划是花两年时间去学校接受动画师培训,这样在制作下一款游戏时,我就能更好地了解动画的工作原理,并能用动画师和动画程序员能理解的语言与他们交流。动画师在《古堡迷踪》等游戏和《千与千寻》等电影中所做的一切一直令我印象深刻;我很想更深入地挖掘这种媒介的表现力。
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